媒体新渠道崛起新用户引领文娱新消费源泉
元旦的时候媒体:新渠道崛起 新用户引领文娱新消费 类别: 机构: 研究员:
[摘要]
传媒行业的核心驱动因素是技术进步带来传输渠道更替,由此产生整个大传媒产业格局的变革,VR/AR有望引领新一轮TMT产业周期,将成为传媒下一个传输渠道。我们正在经历的移动互联产业周期进入下半场,从线上到线下对传统产业进行重塑,重点关注对教育的改造并产生新的商业模式。移动互联内容产业持续繁荣并快速迭代,尤以游戏为代表,移动端页游H5游戏明年将迎来爆发拐点。移动营销仍是确定性投资机会,加速移动互联流量变现,是移动互联对各产业进行改造和重塑的第一步。伴随移动互联成长起来的90、00后正成为文娱消费主流人群,其中具有深度娱乐消费需求的二次元用户正引领文娱消费新潮流。
每一次传媒产业跨越式发展首先由渠道变革引发,进而带来终端和内容的改变,由非智能设备到智能设备,由语音、图文信息到视频信息,用户体验更加私有化、个性化;同时渠道的变化会带来传播方式的改变,由广播到互动、固定到移动、现实到虚拟。VR/AR有望引领新一轮TMT产业周期,将成为传媒下一个渠道,带来视频媒体内容的全面爆发,并带来传播方式的变革,由现实到虚拟,体验式营销崛起。随着VR终端普及、内容丰富,人们的娱乐方式全面升级,游戏、影视等行业面临重构,基于各类虚拟场景的深度沉浸式娱乐体验市场空间无限。
移动互联对传统产业是冲击也是重塑,同时加速传统产业市场化并提升经营效率,重点关注对教育的改造,将产生新的商业模式。1、教育法修改将落地,民办教育将迎来产业整合及资产证券化浪潮,拥有品牌优势和行业整合能力的营利性教育机构/公司有望崛起,关注幼教、高等教育、职业教育和国际教育领域。2、教育/教育互联+是未来趋势,重点关注K12、职业教育领域。 、关注教育与新技术/新应用(O2O、VR/AR、人工智能等)结合的领域。这类创新型公司有望诞生领先的或颠覆性公司,目前主要在一级市场,关注对这类公司进行投资的上市公司。
核心观点移动互联内容产业持续繁荣并快速迭代,尤以游戏为代表。如果说移动APP游戏是上的端游,那么H5(HTML5的简称)游戏就是端的页游。目前H5游戏所处发展阶段与2008年的页游相似,已经度过早期技术积累阶段,H5游戏开发引擎及开发工具正快速普及,处于重度产品爆发前期,一旦产生月流水过千万的产品,H5游戏行业将全面爆发。H5游戏作为移动端的页游,目前变现方式包括广告、游戏内付费、企业定制营销服务等,长期看预计市场规模将超过PC端的页游,同时参考PC端页游与端游的规模对比,将超过移动APP游戏市场规模的1/ ,达到 00亿以上(移动APP游戏市场规模预计超过1,000亿)。
移动营销仍是确定性投资机会,是继移动游戏后移动互联第二波变现浪潮,市场空间2千亿以上。移动营销是移动互联基础层,是移动互联对各产业进行改造和重塑的第一步,往上进入应用层进行流量变现,比如移动营销+游戏、电商、社交、金融、医疗、教育等应用领域,具有更大发展空间。移动营销+社交的信息流广告全面爆发,朋友圈广告官上线并加大投放频率,巨大的体量和影响力有望成为中国信息流广告由萌芽期向快速发展期转变的拐点,预计国内信息流广告将进入黄金发展期。移动社交平台和客户端是信息流广告最为重要的应用场景,而信息流广告将成为这些应用主要的广告形式。
伴随移动互联成长起来的90、00后正成为文娱消费主流人群,其中具有深度娱乐消费需求的二次元用户正引领文娱消费新潮流。二次元行业的产业链分为上游以ACGN为核心的内容资源,中游渠道包括线上渠道(视频、小说、络漫画等)和线下渠道(漫展、演唱会等),下游为二次元用户。二次元用户在ACG上的付费比率高,尤其是在购买周边和为游戏付费上,游戏付费率高于其他游戏玩家。二次元产业中盈利能力较强的是周边衍生品和游戏;动画自身盈利能力弱,主要作为热门IP来传播二次元,轻小说商业变现能力差;演唱会和旅游暂未盛行。
核心观点新渠道:VR/AR有望引领新一轮TMT产业周期,成为传媒下一个传输渠道VR/AR有望引领新一轮TMT产业周期,将成为下一代计算平台、娱乐平台,诞生下一代移动通讯设备。
VR/AR是通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互的全新方式,实现从人机交互走向人与人跨时空的直接交互,以及人与物的深度交互,将成为下一代计算平台,引领物联时代。VR/AR技术将场景虚拟化,达到更高的数字化程度,实现人与世界更直接、更深度的交互,核心是场景化、大数据、物联、云服务。
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